롤 프리시즌 패치 특성 변경

리그 오브 레전드|2013. 11. 28. 11:00
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안녕하세요. Hibal 입니다.

롤 프리시즌 패치 및 특성 변경 포스팅 입니다.

그동안 LOL 대격변 패치를 기다리고 있었는데 드디어 되었군요.

이유는 알 수 없지만 우리나라는 외국에 비해 좀 늦었습니다.

롤 3.14패치라서 원주율이라고 불리기도 했는데 이번에는 정말 큰 변경점이 많답니다.

무엇보다 시즌3 과는 다른 특성과 아이템, 맵에도 변경이 생겼지요.

개인적으로 슬슬 롤 시즌3이 질리고 있었는데 새로워져서 기쁩니다.


근데 리그 오브 레전드 시즌3 랭크 게임 점수는 계속 이어지네요.

리셋이 되지 않을까 싶었는데,

그건 아니고 그냥 점수가 이어지다가 시즌4가 될때 소프트 리셋이 될 예정이래요.

이제 다음이 되는 롤 시즌4 의 준비기간 이라서 계속 변경점이 생길 것이라고 합니다.

지금 서포터가 너무 강력하다는 의견도 많고 정글러가 너무 힘겨워 졌다고도 하네요.

앞으로 어떻게 바뀔지 라이엇을 지켜봐야 겠습니다.



◈롤 프리시즌 3.14 패치노트

게임 인터페이스


설명: 체력 표시에는 게임 플레이에 꼭 필요한 정보가 표시되지만, 챔피언들이 한 곳에 모여 있을 때는 알아보기 어려웠습니다. 그래서 중요한 정보를 쉽게 파악할 수 있으면서도 플레이어의 챔피언은 물론 아군과 적군을 쉽게 구분할 수 있도록 개선했습니다.


챔피언 체력 표시를 개선했습니다.

이제 챔피언을 하이라이트하면 체력 게이지가 빛납니다.

소환사 주문 강타의 그래픽 및 음향 효과와 아이콘을 업데이트 했습니다.



▶챔피언

어떤 스킬을 변경했는지 알아보기 더 쉽도록 스킬 이름 앞에 기본 단축키를 표시했습니다.


코르키

요약: 인광탄 스킬의 시전 사거리를 늘이고 마나 소모량을 낮추었습니다. 또한 이전처럼 바로 대상 지역에 피해를 입히는 대신 폭탄이 높이 솟아 오른 후에 폭발하도록 변경했습니다. 개틀링 건의 마나 소모량도 줄였고 미사일 폭격의 총 공격력 계수를 고레벨에서 상향했습니다.


설명: 인광탄에 게임 플레이 요소를 추가함으로써 더 효과적으로 코르키의 스킬, 특히 마나 소모량 측면에서 밸런스를 맞출 수 있었습니다. 이전까지 코르키는 게임 초반의 막대한 피해량에 지나치게 의존하며 공격로 전투 단계에서 챙긴 이득으로 게임 후반까지 유리한 플레이를 펼치는 챔피언이었습니다. 이번에 이 문제를 해결했으므로, 코르키의 게임 후반 경쟁력을 강화할 수 있었습니다.


Q - 인광탄


마나 소모량이 60 / 70 / 80 / 90 / 100로 줄었습니다. (기존 80 / 90 / 100 / 110 / 120)

이제 곧바로 대상 지역에 피해를 입히지 않고, 폭탄을 공중으로 발사한 후 착지한 시점에서 폭발이 일어나게 됩니다.

사거리가 825로 늘어났습니다. (기존 600)

폭탄이 공중에 떠 있는 동안 시야를 밝혀 줍니다.

E - 게틀링 건


마나 소모량이 모든 레벨에서 50으로 변경되었습니다. (기존 60 / 65 / 70 / 75 / 80)

R - 미사일 폭격


총 공격력 계수가 20 / 30 / 40%로 증가합니다. (기존 20%)


그라가스

요약: 술통 굴리기의 사거리를 줄이는 대신 작동 방식을 약간 바꿨습니다. 이제 술통이 목표 지점으로 굴러가는 동안 단축키를 계속해서 누르면 목표 지점에 닿자마자 바로 폭발합니다. 몸통 박치기는 부딪히는 적 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. 재사용 대기시간이 늘어났지만, 그라가스가 유닛과 충돌하면 절반으로 줄어들도록 했습니다.


설명:그라가스가 멀리서 술통으로 상대를 공격하기보단 좀 더 전략적으로 근접 전투에 참여하도록 하고자 했습니다. 몸통 박치기가 변경되었으므로, 이제 그라가스는 공격력을 극대화하고 기동력을 최대한 활용하려면 적극적으로 싸움에 뛰어들어야 합니다.


Q - 술통 굴리기


(시전 직후가 아니라) 술통이 목표 지점에 도달하기 직전에 스킬을 다시 사용하면 술통이 목표 지점에 닿자마자 폭발하도록 할 수 있습니다.

사거리가 950으로 감소했습니다. (기존 1100)

E - 몸통박치기


적중한 대상 모두에게 피해량이 100% 적용됩니다. (피해량이 여러 대상에 분산되지 않습니다.)

재사용 대기시간이 12초로 증가했습니다. (기존 7초)

그라가스가 유닛에 부딪히면 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.


모르가나

설명:밸런스와 스킬은 변경하지 않고 챔피언의 전반적인 능력을 조정하는 방법은 상대하는 입장에서 해당 챔피언의 플레이를 보다 쉽게 예측할 수 있도록 하는 것입니다. 따라서 모르가나와 상대 모두에게 영혼의 족쇄 효과 적용 범위가 표시되도록 했습니다.


R - 영혼의 족쇄


이제 모르가나와 상대 챔피언 모두에게 시전이 끝날 때까지 효과 적용 범위가 표시됩니다.


나서스

설명: 나서스의 그래픽 업그레이드가 이루어졌습니다. 또한 저레벨 구간에서 나서스의 생존력을 하향하여, 소극적인 플레이로 공격로에서 무한정 버티는 전략을 사용하기 어렵게 만들었습니다. 게임 후반에 나서스가 멈출 수 없는 힘을 발휘하지 못하게 하려면 상대는 게임 초반에 나서스를 적극적으로 견제해야만 할 것입니다.


일반


나서스의 그래픽 업그레이드 가 이루어졌습니다. .

기본 지속 효과 - 영혼의 포식자


생명력 흡수 수치를 10 / 15 / 20% (1 / 7 / 13 레벨)로 변경했습니다.

(기존 14 / 17 / 20% (1 / 6 / 11 레벨))


노틸러스

설명: 게임 후반 보조 능력을 강화하여 팀전에서 노틸러스의 역할을 더 명확히 했습니다.


기본 지속 효과 - 강력한 일격


효과 지속 시간을 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5초(1 / 6 / 11 / 16 / 18레벨)로 늘렸습니다.

(기존0.5 / 0.75 / 1 (1 / 7 / 13 레벨))


니달리

요약: 창 투척 스킬을 변경하여, 창이 인간 형태 기본 공격 사거리보다 멀리 날아갈 때에만 거리에 따른 추가 피해가 적용됩니다. 또한 이제 대상이 창에 맞은 시점이 아니라 던진 시점에서의 니달리의 위치를 기준으로 피해량이 계산됩니다. 매복 덫은 위치 감지 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간을 줄여 하향했습니다.


설명: 주문력에 집중 투자한 니달리를 상대할 때 최대한 가까이 다가가 창 공격의 피해량을 줄이는 것이 최선의 방법이란 점을 명확히 하고자 했습니다. 또한 매복 덫의 기존 효과 지속시간은 너무 길었기 때문에 단축했습니다.


Q - 창 투척


이제는 적이 창에 맞았을 때 니달리의 위치가 아닌, 창을 던진 위치를 기준으로 피해량을 계산합니다.

니달리의 인간 형태 기본 공격 사거리를 넘어야만 창이 날아간 거리에 비례한 추가 피해를 적용합니다. (최대 피해량은 동일합니다.)

W - 매복 덫


위치 감지 효과 및 방어력/마법 저항력 감소 효과 지속시간이 8초로 감소합니다. (기존 12초)


누누

설명: 변경된 소환사 주문 강타와 균형을 맞추기 위해, 잡아먹기의 저레벨 구간 피해량, 재사용 대기시간 및 치유량을 모두 줄였습니다.


Q - 잡아먹기


재사용 대기시간을 13 / 12 / 11 / 10 / 9초로 저레벨 구간에서 줄였습니다. (기존 17 / 15 / 13 / 11 / 9초)

피해량을 400 / 550 / 700 / 850 / 1000으로 저레벨 구간에서 낮추었습니다. (기존 500 / 625 / 750 / 875 / 1000)

치유량을 70 / 115 / 160 / 205 / 250(+0.75 주문력)으로 저레벨 구간에서 하향했습니다. (기존 90 / 130 / 170 / 210 / 250(+0.75주문력))


시비르

요약: 부메랑 검의 기본 피해량을 낮추고, 추가 공격력이 아니라 총 공격력 계수를 적용했습니다. 게임 초 중반 공격력을 하향한 대신, 반사된 부메랑 검에 맞는 대상들이 입는 피해량을 약간 더 높였습니다.


설명: 게임 초반에 조금만 이득을 챙겨 공격력 아이템을 갖추면, 시비르는 부메랑 검을 적절하게 사용하여 순간적으로 엄청난 피해를 입힐 수 있었습니다. 이로써 상대를 완전히 압도하고 공격로를 장악할 수 있었죠. 단순히 시비르의 스킬 피해량을 전부 하향하는 것은 바람직하지 않다고 판단해 두 가지 목표를 염두에 두고 변경했습니다. 첫째, 게임 중후반에 부메랑 검이 단일 대상에 입히는 폭발적인 피해량을 줄이려 했습니다. 둘째, 특히 게임 후반에 광역 피해를 노리고 사용할 경우 부메랑 검 피해량이 시비르의 공격력에 비해 지나치게 떨어지지 않도록 했습니다.


Q - 부메랑 검


이제 추가 공격력이 아닌 총 공격력 계수가 적용됩니다.

피해량이 25 / 45 / 65 / 85 / 105(+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 총 공격력)으로 바뀝니다. (기존 60 / 105 / 150 / 195 / 240(+1.1 추가 공격력))

부메랑이 튕길 때마다 피해량이 감소하는 비율이 10%로 줄어듭니다. (기존 20%)


베인

요약: 선고의 숨겨진 위력을 좀 줄이기로 했습니다. 이제 대상이 벽에 부딪히지 않으면 행동 불능 상태에 빠지지 않습니다. 또한 선고를 시전해 대상을 밀어내면서 동시에 추가 기본 공격을 가할 수 없게 됐습니다.


설명: 모르가나와 마찬가지로 베인의 경우도 수치를 직접 하향하기보단 상대가 대응할 길을 더 열어주거나 숨은 효과를 줄이는 식으로 변경했습니다. 이전까지 숙련된 베인 플레이어는 선고를 시전한 직후 상대에 바로 기본 공격을 가해 공격로 맞대결에서 우위를 점할 수 있었습니다.


E - 선고


이제 적 챔피언에게 선고를 시전한 후 바로 기본 공격을 가할 수 없습니다.

대상이 벽에 부딪히지 않았는데도 시전 직후 잠시 동안 행동 불능 상태에 빠지던 버그를 수정했습니다.

이제 선고 스킬의 피해는 대상을 뒤로 날려보낸 후에 적용됩니다. 벽 충돌 시 치명타로 표시됩니다.




서포터 챔피언 변경 사항


설명: 서포터 역할을 담당하도록 설계된 챔피언들의 스킬이 성장하는 방식을 변경했습니다. 피해량보다는 보조 및 보호 능력에 초점을 맞춰 성장하도록 했으며, 서포터의 골드 획득량이 증가함에 따라 일부 챔피언이 지나치게 강력해지는 상황을 피하기 위해 일부 수치를 약간 조정했습니다.

변경 사항을 전체적으로 살펴보시려면 프리시즌 웹사이트를 참조하세요. 

잔나

요약: 잔나의 기본 지속 효과를 팀 전체가 아니라 일정 범위에 적용되도록 하는 대신 이동 속도 증가율을 상향했습니다. 또한 울부짖는 돌풍의 피해량을 전체적으로 줄이는 대신 폭풍을 키우는 시간이 길어질 수록 기본 피해량과 주문력 계수가 커지도록 했습니다. 서풍의 기본 지속 효과의 추가 이동 속도 및 사용 효과의 둔화 효과 또한 이제 주문력에 비례해 커집니다. 폭풍의 눈 스킬의 경우, 보호막 주문력 계수는 하향했지만 대상에 부여하는 추가 공격력에도 주문력 계수가 적용됩니다.


설명: 이전 패치에서도 팀 전체에 영향을 미치는 기본 지속 효과를 변경하겠다고 말씀드린 바 있으며, 이번 기회에 순풍 효과도 변경하기로 했습니다. 울부짖는 돌풍 스킬은 시전 후 '충전' 시간이 길어질수록 주문력 계수가 커지게 되었으므로, 이제 게임 후반 피해량을 높이려면 돌풍을 완전히 충전할 필요가 있습니다.


기본 지속 효과 - 순풍


이제 일정 범위에만 효과가 적용됩니다. (범위 800)

이동 속도 증가 효과를 5%로 상향했습니다. (기존 3%)

Q - 울부짖는 돌풍


이제 돌풍을 충전하는 동안 주문력 계수가 초당 +0.1씩 상승합니다.

기본 주문력 계수를 0.35으로 하향했습니다. (기존 0.75)

충전 시 초당 기본 추가 피해를 15 / 20 / 25 / 30 / 35로 줄였습니다. (기존 25 / 30 / 40 / 50 / 60)

W - 서풍


기본 지속 효과의 이동 속도 증가 효과에 주문력 50당 1%의 계수가 적용됩니다. (+0.02 주문력)

기본 지속 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 주문력)으로 바뀝니다. (기존 4 / 7 / 10 / 13 / 16%)

둔화 효과에는 주문력 50당 3%의 계수가 적용됩니다. (최대 80%)

기본 둔화율을24 / 28 / 32 / 36 / 40%로 줄였습니다. (기존 24 / 30 / 36 / 42 / 48%)

피해량 주문력 계수를0.5로 줄였습니다. (기존 0.6)

E - 폭풍의 눈


보호막의 공격력 증가량에 주문력 10당 1의 계수가 적용됩니다. (+0.1 주문력)

보호막 피해 흡수량의 주문력 계수를 0.7로 줄였습니다. (기존 0.9)


레오나

설명: 팀 전투에서 최전방에 나서야 한다는 점을 고려하면, 서포터이자 탱커인 챔피언들은 팀 승리에 뚜렷하게 기여하기엔 생존력이 부족한 경우가 많았습니다. 레오나는 팀전 상황에서 적진을 교란하는 능력은 이미 충분하지만, 게임이 진행되면서 진정한 탱커로 성장하기 위해선 생존력을 향상시킬 필요가 있다고 판단했습니다.


W - 일식


기본 방어력/마법 저항력 증가량을 25 / 35 / 45 / 55 / 65로 변경했습니다. (기존 30 / 40 / 50 / 60 / 70)

이제 레오나의 추가 방어력 20%만큼 방어력이 증가합니다.

이제 레오나의 추가 마법 저항력 20%만큼 마법 저항력이 증가합니다.


룰루

요약: 룰루 스킬의 여러 효과에 주문력 계수를 추가했습니다. 요정 친구 픽스 기본 지속 효과의 피해량과 반짝반짝 창 스킬의 최소 둔화율, 변덕쟁이의 이동 속도 증가 효과가 주문력에 비례해 커집니다. 대신 변덕쟁이의 주문력 증가 효과를 삭제하고, 기본 이동 속도 증가율을 약간 낮췄습니다.


설명: 다른 서포터와 마찬가지로 룰루도 피해량이 아니라 보조 능력에 초점을 맞추고자 했습니다. 대표적으로 요정 친구 효과와 변덕장이의 상향을 들 수 있죠. 이로써 공격 속도가 빠른 아군을 더욱 강력하게 해주며 필요할 때마다 이동 속도를 크게 증가시켜주는 룰루의 특징이 더욱 명확해졌습니다. 반짝반짝 창의 경우, 이미 강력한 피해량은 변경하지 않고 대신 둔화 효과가 주문력에 따라 강해지도록 했습니다.


기본 지속 효과 - 요정 친구 픽스


0.15의 주문력 계수를 추가했습니다.

기본 피해량을 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 주문력)으로 줄였습니다. (기존 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 주문력))

Q - 반짝반짝 창


이제 둔화 효과가 일정 시간 동안 0%로 감소하지 않고, 주문력 7.5당 1%의 최소 수치로 감소합니다.

W - 변덕쟁이


이제 이동 속도 증가 효과에 주문력 10당 1%의 계수가 적용됩니다. (주문력 계수 0.1)

주문력 증가 효과를 삭제했습니다.

기본 이동 속도 증가율이 30%로 감소했습니다. (기존 35%)

E - 도와줘, 픽스!


공격 시 피해량의 주문력 계수가 0.4로 감소했습니다. (기존 0.6)


나미

요약: 물 감옥과 해일의 주문력 계수를 하향했으나, 밀려오는 파도 기본 지속 효과와 밀물 썰물 스킬은 상향했습니다. 밀려오는 파도의 이동 속도 증가율과 밀물 썰물의 반사 시 효과가 주문력에 비례해 강력해집니다. 만약 주문력이 충분하다면, 밀물 썰물 스킬의 피해량과 치유량은 반사될 때마다 커집니다.


설명: 나미는 전반적으로 괜찮은 성장성을 갖춘 챔피언이지만, 이동 속도 증가 효과나 둔화 효과를 강화하여 보조 능력을 높일 여지가 있었습니다. 가장 주목할만한 변화는 밀물 썰물 스킬의 주문력 계수입니다. 주문력이 늘어날수록 반사 후의 스킬 효과가 점점 강화되어, 궁극적으로는 스킬이 반사될 때마다 피해량과 치유량이 증폭되는 것도 가능하게 되었습니다.


기본 지속 효과 - 밀려오는 파도


이제 이동 속도 증가율이 주문력 10 당 1씩 증가합니다. (주문력 계수 0.1)

Q - 물감옥


피해량 주문력 계수가 0.5로 감소합니다. (기존 0.65)

W - 밀물 썰물


반사 시 효과 증감률이 주문력에 따라 변화합니다. 반사 시마다 주문력 10당 0.75%의 추가 효과가 적용됩니다.

E - 파도 소환사의 축복


이제 둔화율이 주문력 20당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.05)

R - 해일


피해량 주문력 계수를 0.6으로 줄였습니다. (기존 0.7)


소나

요약: 소나의 골드 획득량이 늘어나자 크레센도와 용맹의 찬가가 지나치게 강력해지는 현상이 나타났습니다. 그래서 두 스킬의 주문력 계수를 하향했고, 인내의 아리아의 고레벨 구간 기본 치유량을 변경했습니다. 그러나 여전히 파워 코드로 적에게 큰 피해를 입힐 수 있으며, 주문력 계수가 추가되었으므로 게임 후반에도 강력한 모습을 보일 수 있습니다. 또한 기민함의 노래 사용 효과의 경우, 주문력 계수를 추가하는 대신 기본 이동 속도 증가율을 소폭 하향했습니다.


설명: 소나의 경우 다른 스킬의 위력을 덜어내 파워 코드와 기민함의 노래에 힘을 실기 위한 변경이 이루어졌습니다. 이를 통해 소나의 보조 능력이 후반으로 갈수록 성장하면서도, 파워 코드는 항상 유용하게 사용할 수 있도록 했습니다.


기본 지속 효과 - 파워 코드


파워 코드 - 스타카토의 피해량에 0.2의 주문력 계수를 추가했습니다.

파워 코드 - 디미누엔도의 피해 감소량에 0.02의 주문력 계수를 더했습니다.

파워 코드 - 템포의 둔화 효과에 0.04의 주문력 계수를 부여했습니다.

Q - 용맹의 찬가


주문력 계수를 0.5로 줄였습니다. (기존 0.7)

W - 인내의 아리아


고레벨 구간의 기본 치유량이 40 / 55 / 170 / 85 / 100으로 감소했습니다. (기존 40 / 60 / 80 / 100 / 120)

E - 기민함의 노래


이제 사용 효과의 이동 속도 증가율이 주문력 50당 1%씩 커집니다. (주문력 계수 0.02)

사용 효과의 이동 속도 증가율이 4 / 6 / 8 / 10 / 12%(+0.02 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 6 / 8 / 10 / 12 / 14%)

R - 크레센도


주문력 계수가 0.5로 줄어듭니다. (기존 0.8)


소라카

요약: 소라카의 기본 체력과 레벨당 체력, 기본 방어력을 모두 상향했으며, 새로운 기본 지속 효과를 부여해 대상이 잃은 체력이나 마나에 비례해 체력 및 마나 회복량이 증가하도록 했습니다. 별부름의 마법 저항력 감소량에 주문력 계수가 추가되었으며, 적 챔피언을 한 명이라도 맞히면 은하의 축복 재사용 대기시간이 감소하도록 변경했습니다. 은하의 축복도 방어력 증가 효과에 주문력 계수가 추가되었습니다. 마력 주입의 경우 소라카의 마나를 소모해 아군의 마나를 회복하거나 마나 양에 기반해 적에게 추가 피해를 입히도록 변경했습니다. 또한, 이제 기원 스킬로 대상으로 지정할 수 없는 아군까지 치유할 수 있도록 했습니다.


설명: 소라카의 경우, 보조 능력의 비례 효과를 더 주고 전투 시 전략적 플레이를 장려하는 방향으로 초점을 맞추었습니다. 또한 스킬 구성을 변경해 소라카를 단순히 체력과 마나 충전용으로 쓰기보단 전투에 직접 참여해 아군을 치유하는 플레이를 유도하도록 했습니다.


기본 능력치


기본 체력을 405로 상향했습니다. (기존 375)

레벨당 체력을 76로 상향했습니다. (기존 71)

기본 방어력을 9.4로 높였습니다. (기존 7.4)

신규 기본 지속 효과 - 구원


새효과: 대상이 잃은 체력이나 잃은 마나2%당 1%씩 소라카의 체력 또는 마나 회복 능력이 증가합니다.

Q- 별부름


마법 저항력 감소 효과가 이제 주문력 100당 1씩 커집니다. (주문력 계수 0.01)

마법 저항력 감소 효과가 전 레벨에서 6(+0.01 주문력)으로 변경됐습니다. (기존 8 / 9 / 10 / 11 / 12)

별부름으로 적 챔피언을 하나라도 맞히면 은하의 축복의 재사용 대기시간이 5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10%씩 감소합니다.

마나 소모량이 30 / 40 / 50 / 60 / 70로 변경됐습니다. (기존 20 / 35 / 50 / 65 / 80)

W - 은하의 축복


추가 방어력이 주문력 20당 3 증가합니다. (주문력 계수 0.15)

추가 방어력을 50 / 65 / 80 / 95 / 110(+0.15 주문력)으로 변경했습니다. (기존 25 / 45 / 65 / 85 / 105)

방어력 증가 효과 지속 시간이 2초로 줄었습니다. (기존 3초)

치유량이 70 / 130 / 180 / 230 / 270(+0.35 주문력)으로 감소했습니다. (기존 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (주문력 +0.45))

마나 소모량을 80 / 100 / 120 / 140 / 160으로 낮췄습니다. (기존 25 / 45 / 65 / 85 / 105)

E - 마력주입


아군에게 시전하면 대상의 마나를 20 / 40 / 60 / 80 / 100만큼 회복하며 소라카가 최대 마나 5%를 소모하여 그 만큼을 추가로 회복시킵니다. (기존에는 마나 소모 없이 마나 40 / 80 / 120 / 160 / 200 회복)

적에게 시전하면 대상에 40 / 70 / 100 / 130 / 160의 피해와 더불어 소라카의 최대 마나량의 5%(+0.4 주문력)에 해당하는 추가 피해를 입힙니다. (기존 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6주문력))

마나를 사용하지 않거나 마나량이 이미 최대인 아군에는 시전할 수 없습니다.

R - 기원


이제 대상으로 지정할 수 없는 아군에게도 적용됩니다.

치유량이 150 / 250 / 350(+0.55 주문력)으로 감소했습니다. (기존 200 / 320 / 440 (+0.7 주문력))


타릭

요약: 타릭의 기본 지속 효과를 변경해 스킬 시전 시마다 다음 기본 공격이 타릭이 가진 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해를 입히고 스킬 재사용 대기시간을 줄이도록 했습니다. 원기 부여의 주문력 계수를 하향하는 대신 추가 체력 계수를 추가했습니다. 또한 산산조각 스킬의 피해량 주문력 계수를 삭제하고 기본 피해량 또한 낮췄습니다. 대신 방어력 계수를 증가시켰으며, 방어력 감소 효과도 타릭의 방어력에 비례해 커지게 했습니다. 마지막으로 황홀한 강타와 영롱한 빛의 주문력 계수를 낮추고 재사용 대기시간을 늘렸습니다.


설명: 기본 지속 효과 변경을 통해 타릭의 플레이에 전반적으로 깊이를 더하고, 스킬을 더욱 뚜렷하게 차별화하고자 했습니다. 또한 (매력 넘치며) 튼튼한 팀전에 강한 서포터라는 역할을 강조하고자 여러 스킬에 방어력 계수를 추가했습니다.


신규 기본 지속 효과 - 보석학


새효과: 스킬 시전 후, 다음 기본 공격에 총 방어력의 30%만큼 추가 마법 피해가 적용됩니다.

기본 지속 효과로 강화된 기본 공격을 가하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 2초 줄어듭니다.

원기부여


기본 공격 시 재사용 대기시간 감소 효과를 기본 지속 효과로 옮겼습니다.

기본 재사용 대기시간을 20 / 19 / 18 / 17 / 16초에서18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 줄였습니다.

주문력 계수를 0.6에서 0.3으로 낮췄습니다.

추가 체력의 5%만큼 치유 효과가 커집니다.

산산조각


피해량이 40 / 80 / 120 / 160 / 200(+30% 총 방어력) (+0 주문력)으로 감소했습니다. (기존 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% 총 방어력) (+0.6 주문력))

이제 방어력 감소 효과가 타릭의 총 방어력의 10%만큼 증가합니다.

황홀한 강타


주문력 계수가 0.2 / 0.4 주문력으로 감소했습니다. (기존 0.4 / 0.8 주문력)

재사용 대기시간이 14 / 13 / 12 / 11 / 10초에서 18 / 17 / 16 / 15 / 14초로 증가했습니다.

영롱한 빛


주문력 계수가 0.5 주문력 로 감소했습니다. (기존, 0.7 주문력)

재사용 대기시간이 75 초로 증가했습니다. (기존 60초)





약간의 변경 및 버그 수정


케넨

전류 방출


전류 방출의 시전 시간이 끝나기 전에 폭풍의 표식이 사라지거나 완전히 소모되면 전류 방출이 적중하지 않던 버그를 수정했습니다.

이제 케넨이 전류 방출을 시전하는 도중에는 폭풍의 표식이 사라지지 않습니다.

폭풍의 표식이 다른 스킬로 소모되는 순간에 전류 방출을 시전해도 정상적으로 피해를 입히고 중첩을 쌓을 수 있습니다.


설명: 지난 패치에서 쉔의 충돌 판정 반경을 도착 지점에서 과하게 줄였다는 판단에 따라 반경을 약간 늘렸습니다.


그림자 돌진


도착 지점 충돌 반경을 약간 늘렸습니다.


신지드


신지드가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.


소라카


소라카가 달릴 때의 애니메이션을 개선했습니다.


녹턴

황혼의 인도자


자취의 추가 효과가 다소 일관성 없이 적용되던 버그를 수정했습니다.

바이

기동타격


바이가 기동타격을 시전하는 순간에 밴시의 장막 효과가 발동되면 돌진 동작이 풀리지 않던 버그를 해결했습니다.



아이템


아이템 변경 일반


설명:와드 기능 변경, 와드 수 제한, 장신구 추가와 같은 시야 장악 시스템 변경으로 인해 예언자의 영약을 게임에서 삭제했습니다. 앞으로도 시야 장악 관련 상황을 지속적으로 지켜보며 필요 시 수정할 예정입니다.


다음 아이템은 게임에서 삭제됐습니다


일라이자의 기적

예언자의 영약

다음 아이템은 리메이크했습니다. (신규 아이템 상세 설명은 아래를 참조하세요.)


현자의 돌

케이지의 행운

용맹의 징표


서포터 아이템


설명: 프리시즌에서는 서포터가 더 많은 골드를 획득하여 게임 후반에 더 큰 힘을 발휘할 수 있도록 골드 획득 아이템을 추가 제공하고자 합니다. 골드 획득 아이템은 1개로 소지가 제한됩니다. 

프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.


신규 아이템: 주문 도둑의 검


가격: 365 골드

주문력 +10

5초당 마나 재생 +3

10초당 골드 +2

고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 기본 공격 시 4골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속효과가 해제됩니다.

신규 아이템: 얼음 송곳니


재료 아이템: 주문도둑의 검 + 485골드 = 총 가격: 850골드

주문력 +20

5초당 마나 재생 +7

10초당 골드 +4

고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 스킬과 기본 공격 시 8골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.

신규 아이템: 서리 여왕의 지배


재료 아이템: 얼음 송곳니 + 증폭의 고서 + 715골드 = 총 가격 2000골드

주문력 +50

5초당 마나 재생 +10

10초당 골드 +4

고유 지속 효과 - 배당: 챔피언에 대한 스킬과 기본 공격 시 8 골드를 획득하며, 적 하나에 대하여 10초당 최대 1번 발동합니다. 미니언을 처치하면 10초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.

고유 사용 효과 - 혹한의 포옹: 대상 적 챔피언과 주변 모든 적을 얼려, 50의 마법 피해를 입히고 2초간 이동 속도를 50% 늦춥니다. (재사용 대기시간 60초)

신규 아이템: 고대 주화


가격: 365 골드

5초당 체력 재생 +5

5초당 마나 재생 +3

고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 2 골드를 획득합니다.

신규 아이템: 유목민의 메달


재료 아이템: 고대 주화 + 485골드 = 총 가격 850골드

5초당 체력 재생 +8

5초당 마나 재생 +11

10초당 골드 +2

고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 4 골드를 획득합니다.

신규 아이템: 승천의 부적


재료 아이템: 유목민의 메달 + 요정의 부적 + 970골드 = 총 가격 2000골드

재사용 대기시간 감소 +20%

5초당 체력 재생 +10

5초당 마나 재생 +15

10초당 골드 +2

고유 지속 효과 - 나눠받기: 주변에서 내가 최후의 일격을 가하지 않은 미니언이 쓰러지면 4 골드를 획득합니다.

고유 사용 효과: 3초 동안 주변 아군들의 이동 속도가 +40% 상승합니다. (재사용 대기시간 60초)

신규 아이템: 고대유물 방패


가격: 365 골드

체력 +50

5초당 체력 재생 +6

고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 5) 골드를 부여합니다.

이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 60초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 2번

이 효과는 근접 기본 공격에 의해서만 발동됩니다.

고대유물 방패 아이템에 대해 굵은 글씨 부분과 같이 긴급 밸런스 패치가 이루어졌습니다. 현재 게임 내 툴팁에는 변경 전 효과가 나타나고 있으며, 이는 다음 패치에 수정될 예정입니다.

신규 아이템: 타곤산의 보호


재료 아이템: 고대유물 방패 + 485골드 = 총 가격 850골드

체력 +175

5초당 체력 재생 +12

고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 10) 골드를 부여합니다.

이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 4번.

신규 아이템: 산악 방벽


재료 아이템: 타곤산의 보호 + 루비 수정 + 675골드 = 총 가격 2000골드

체력 +375

재사용 대기시간 감소 +10%

5초당 체력 재생 +25

고유 지속 효과 - 전리품: 기본 공격 시 체력이 200 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 가장 가까이 있는 아군 챔피언을 플레이어의 최대 체력의 2%만큼 치유하며, 이 챔피언에게 (처치한 골드 + 10) 골드를 부여합니다.

이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 30초마다 재충전됩니다. 최대 충전량 4번

고유 사용 효과 - 치명적 저항: 현재 체력의 20%를 소모하여 4초 동안 대상 아군에게 최대 체력의 10%에 해당하는 보호막을 씌웁니다. 4초가 지나면 대상이 폭발하여 일정한 범위에 플레이어의 최대 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 60초)

현재 ‘치명적 저항’이 ‘죽음의 대형’으로 잘못 표기되고 있으며, 이는 다음 패치에 ‘치명적 저항’으로 수정될 예정입니다.


정글 사냥꾼 아이템


설명:정글 사냥꾼용 아이템에 골드 획득 기능을 추가하여, 정글 사냥꾼다운 플레이스타일을 보완하면서도 추가 골드를 얻을 수 있도록 했습니다. 

프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.


사냥꾼의 마체테


몬스터에게 기본 공격 적중 시 체력 +3

정령석


몬스터에게 기본 공격 적중 시 체력 +3

마드레드의 갈퀴손


방어력 증가량이 +20으로 줄었습니다. (기존 +25)

리메이크 아이템: 리글의 랜턴


재료 아이템: 마드레드의 갈퀴손 + 단검 + 단검 = 총 가격 1800골드

방어력 +20

공격 속도 +25%

고유 지속 효과 - 무력화: 몬스터에게 기본 공격 적중 시 100의 추가 마법 피해를 입히고 10의 체력을 회복합니다.

고유 지속 효과: 몬스터에게서 얻는 골드 획득량이 40% 증가합니다.

고유 사용 효과: 180초 동안 주변 지역을 보여주는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 180초)

도마뱀 장로의 영혼


공격력 증가량이 +30으로 줄었습니다. (기존 +35)

물리 피해를 가하면 3초에 걸쳐 (레벨에 따라) 16-50의 고정 피해를 입힙니다. (기존 7-40)

고유 지속 효과 - 현상금 사냥꾼: 챔피언 처치와 어시스트, 에픽 몬스터 처치 시 40의 추가 골드, 대형 몬스터 처치 시 10의 추가 골드를 획득합니다.

고대 골렘의 영혼


체력 증가량이 +350으로 줄었습니다. (기존 +500)

고유 지속 효과 - 비축: 1.5초마다 비축 중첩 획득

대형 및 에픽 몬스터 처치 시 중첩을 소모하여 소모한 중첩 수만큼 골드를 획득합니다.

몬스터 처치 시 최대 40의 추가 골드를 획득합니다.

효과는 최대 80까지 누적됩니다.

리메이크 아이템: 망령의 영혼


재료 아이템: 정령석 + 악마의 마법서 = 총 가격 2000골드

주문력 +50

재사용 대기시간 감소 +10%

5초당 체력 재생 +14

5초당 마나 재생 +7

고유 지속 효과: 몬스터에게 가한 스킬 피해의 8%만큼 체력과 마나를 회복합니다. (광역 피해 스킬의 경우 절반의 효과 적용)

고유 지속 효과 - 현상금 사냥꾼: 챔피언 처치와 어시스트, 에픽 몬스터 처치 시 40의 추가 골드, 대형 몬스터 처치 시 10의 추가 골드를 획득합니다.

고유 지속 효과 - 도살자: 몬스터에 대한 피해량이 30% 증가합니다.


기타 아이템 변화:


설명: 기존 골드 획득 아이템에서 업그레이드하던 아이템들의 재료 아이템을 변경했습니다.


군단의 방패


재료 아이템 변경: 원기 회복의 구슬 + 천 갑옷 + 루비 수정 + 마법무효화의 망토 + 595골드 = 총 가격 1950골드

업데이트된 아이템: 지휘관의 깃발


재료 아이템: 악마의 마법서 + 방출의 마법봉 + 720골드 = 총 가격 2400골드

주문력 +80

재사용 대기시간 감소 +20%

 

고유 오오라 - 용맹: 주변 아군 미니언의 공격력이 15% 증가합니다.

고유 사용 효과 - 진급: 주변의 공성 미니언을 더욱 강력한 유닛으로 바꾸고, 해당 유닛이 획득하는 골드를 나눠 갖습니다. (재사용 대기시간 180초)

업데이트된 아이템: 미카엘의 도가니


재료 아이템: 조화의 성배 + 720골드 = 총 가격 1600골드

마법 저항력 +40

5초당 마나 재생 +12

고유 지속 효과 - 마나의 샘: 마나를 1% 잃을 때마다 마나 재생력이 1% 증가합니다.

고유 사용 효과: 아군 챔피언에게 걸린 기절, 속박, 도발, 공포, 침묵, 둔화 효과를 제거하고 대상의 체력을 150 (+최대 체력의 10%)만큼 치유해 줍니다. (재사용 대기시간 180초)

업데이트된 아이템: 저항 공성기


재료 아이템: 루비 수정 + 방출의 마법봉 + 665골드 = 총 가격 2000골드

체력 +350

주문력 +50

고유 사용 효과: 근처의 적 포탑이 2.5초간 공격할 수 없게 막습니다. (재사용 대기시간 120초) 이 효과는 동일한 포탑에 대해서는 7.5초가 지나야만 다시 적용됩니다.

리메이크 아이템: 고대인의 의지


재료 아이템: 마법공학 리볼버 + 요정의 부적 + 요정의 부적 + 440골드 = 총 가격 2000골드

주문력 +50

5초당 마나 재생 +10

재사용 대기시간 감소 +10%

고유 지속 효과: 주문 흡혈 +20%

쌍둥이 그림자


재료 아이템 변경: 증폭의 고서 + 증폭의 고서 + 마법무효화의 망토 + 730골드 = 총 가격 2000골드

주문력 증가량이 +50으로 증가했습니다. (기존 +40)

뒤틀린 숲과 수정의 상처에서는 총 가격이 200골드 낮습니다.



시야 장악


와드


설명: 이전까지는 대부분 서포터 플레이어가 시야 장악을 혼자서 책임졌습니다. 이번 업데이트를 통해 팀원 모두가 시야 장악에 참여할 수 있도록 하려 했습니다. 또한 시야 장악 측면에서 좀더 역동적인 게임플레이를 장려할 수 있도록 변경했습니다. 

프리시즌 웹사이트 에서 자세히 확인하세요.


시야 와드


시야 와드(초록색 와드)의 이름이 '투명 와드'로 바뀌었습니다.

한 플레이어가 한번에 맵 상에 설치할 수 있는 투명 와드의 수가 세 개로 제한됩니다.

와드 툴팁에서 현재 몇 개의 투명 와드가 설치돼 있는지 확인할 수 있습니다.

시야석 및 루비 시야석

이제 따로 시야석으로 설치할 수 있는 와드 수 제한은 없으나, 투명 와드 설치 수 제한에 포함됩니다.


투명 감지 와드


투명 감지 와드 (핑크색 와드)는 이제 상대 팀이 볼 수 있습니다.

5번의 공격을 받아야 파괴됩니다.

파괴되지 않는 한 영구 지속됩니다.

투명 감지 와드의 가격이 100골드로 감소됐습니다. (기존 125)

한 플레이어가 한번에 맵 상에 설치할 수 있는 투명 와드의 수가 한 개로 제한됩니다.

일반


와드를 설치하면 현재 설치된 와드 수와, 어떤 와드가 사라질지 표시됩니다.


시야 장신구 (소환사의 협곡 전용)


시야 아이템인 장신구를 위한 일곱 번째 전용 아이템 슬롯이 추가됐습니다.

장신구는 원할 때 마다 상점에서 되팔아 교체할 수 있지만 새로 장착한 장신구는 180초가 경과한 후에 사용할 수 있게 됩니다.

 


3가지 무료 시야 장신구 아이템 추가: 와드 토템, 수정 구술, 탐지용 렌즈

와드 토템 - 60초 동안 유지되는 투명 와드를 설치합니다. (재사용 대기시간 120초)

수정 구슬 - 1초 동안 반경 1100내의 지역을 드러냅니다. (재사용 대기시간 150초)

탐지용 렌즈 - 4초 동안 작은 반경 내의 투명한 와드, 덫, 또는 장치를 드러내서 차단합니다. (재사용 대기시간 180초, 반경 400)


챔피언이 9레벨이 되면 다음의 아이템으로 자동 진화됩니다.

상급 토템 - 투명 와드가 120초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 120초))

상급 구슬 - 사용 반경이 2000으로 증가합니다. (재사용 대기시간 150초)

상급 렌즈 - 광역 피해를 입히는 반경 100% 증가, 재사용 대기시간 150초로 감소, 반경이 600으로 증가합니다. (재사용 대기시간 180초)


상점에서 475골드를 추가로 지불해 다음의 아이템으로 업그레이드 할 수 있습니다.

상급 투명 토템 - 투명 와드가 180초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 120초)

상급 투명 감지 토템 - 투명 와드를 투명 감지 와드로 업그레이드 합니다. (재사용 대기시간 180초)


망원 구슬 - 사용 반경이 2500으로 증가합니다. (재사용 대기시간 120초)

예언자의 렌즈 - 사용 시 기존 사용 효과에 더해 10초간 근처의 투명한 유닛을 감지할 수 있게 됩니다. (재사용 대기시간 90초, 반경 600)



소환사의 협곡


다음의 변경 사항은 소환사의 협곡에만 적용됩니다.


수풀 변경


설명:와드를 통한 시야 장악과 수풀을 활용한 전투에서 더 다양한 플레이가 가능하도록 맵 상 수풀의 크기를 대부분 줄이고 형태를 변경했습니다.


수풀 안을 모두 밝히려면 두 개 이상의 와드가 필요했던 수풀을 전체적으로 수정했습니다.

정글 내 수풀의 크기를 줄이고 굽이지던 형태를 수정했습니다.

상단 공격로의 수풀을 세 개의 작은 수풀로 나누었습니다.

강 어귀 수풀의 위치를 조금 뒤쪽으로 수정했습니다.

정글


프리시즌 웹사이트에서 대해 더 자세한 정보를 확인하세요.


고대 골렘과 늑대 야영지 근처에 새로운 중립 몬스터인 유령을 추가했습니다.

강타


재사용 대기시간을 40초로 줄였습니다. (기존 60초)

챔피언 레벨에 따라 변동되는 고정 피해량을 390-1000으로 줄였습니다. (기존 460 + (챔피언 레벨x30))

설명: 정글 몬스터 사냥에 집중하는 정글 사냥꾼은 골드를 충분히 획득하기 어려웠으며 정글 사냥의 난이도 또한 적절하지 않았습니다. 중립 몬스터의 레벨 개념을 도입해 정글 사냥 난이도와 보상이 원활하게 연동되도록 했습니다.


정글 내 중립 몬스터에 레벨이 도입됩니다.

중립 몬스터의 레벨은 생성 시점에서 챔피언들의 평균 레벨에 따라 설정됩니다. (모든 챔피언의 평균 레벨을 반올림한 값으로 설정.)

정글 내 중립 몬스터의 레벨에 따라 체력과 피해량, 경험치 및 골드 보상이 증가합니다.

설명: 정글 사냥꾼의 레벨이 뒤쳐지면 게임 흐름을 따라잡기가 지나치게 어려웠습니다. 이제 자신보다 더 높은 레벨의 중립 몬스터를 처치하면 추가 경험치를 획득할 수 있습니다.


중립 몬스터보다 챔피언의 레벨이 낮은 경우, 몬스터 처치 시 1레벨 차이당 50%의 보너스 경험치를 획득합니다. (상한 있음)

설명: 다양한 재사용 대기시간 감소 효과 중에서도 고대 골렘의 문장 효과는 공격로 장악에 지나치게 큰 영향력을 미쳤습니다.


고대 골렘의 문장 ('블루 효과')

재사용 대기시간이 10%로 감소됐습니다. (기존 20%)

정글 몬스터 능력치 (소환사의 협곡)


설명: 정글 내 중립 몬스터가 게임의 흐름과 변경된 아이템에 더 잘 맞도록 수정됐습니다.


고대 골렘

체력이 1400에서 1500으로 증가했습니다.

골드가 66에서 60으로 감소했습니다.

도마뱀 장로

체력이 1400에서 1500으로 증가했습니다.

골드가 66에서 60으로 감소했습니다.

Lizard

기본 공격 피해량이 11에서 12로 증가했습니다.

경험치가 50에서 20으로 감소했습니다.

골드가 5에서 7로 증가했습니다.

거대한 늑대

기본 공격 피해량이 35에서 40으로 증가했습니다.

경험치가 170에서 110으로 감소했습니다.

골드가 55에서 40으로 감소했습니다.

이제 치명타 피해를 입히지 않습니다.

늑대

기본 공격 피해량이 8에서 14로 증가했습니다.

경험치가 10에서 25로 증가했습니다.

골드가 4에서 8로 증가했습니다.

이제 치명타 피해를 입히지 않습니다.

골렘

기본 공격 피해량이 59에서 60으로 증가했습니다.

경험치가 160에서 140으로 감소했습니다.

작은 골렘

체력이 300에서 450으로 증가했습니다.

경험치가 38에서 40으로 증가했습니다.

망령

경험치가 103에서 90으로 감소했습니다.

골드가 30에서 35로 증가했습니다.

하급 망령

체력이 150에서 250으로 증가했습니다.

기본 공격 피해량이 10에서 12로 증가했습니다.

경험치가 4에서 20으로 증가했습니다.

골드가 3에서 4로 증가했습니다.

유령 (신규 몬스터)

체력 1400

공격력 75

방어력 15

골드 60

경험치 150

맵 상 주요 목표 (소환사의 협곡)


프리시즌 웹사이트 에서 맵 상 주요 목표 변경 사항에 대해 더 자세히 확인하세요. 


드래곤


설명: 게임 초반에 드래곤을 처치한 팀이 가져가는 지나치게 큰 이득을 줄이고, 게임 중반에 드래곤 사냥을 통해 게임의 흐름을 뒤집을 수 있는 여지를 마련하기 위해 이제 드래곤 처치 시 팀 전체가 획득하는 골드량과 주위 팀원들이 획득하는 경험치량이 드래곤의 레벨에 비례하도록 변경했습니다. 또한, 레벨이 많이 뒤쳐지는 챔피언에게는 경험치를 추가로 제공합니다. 생성될 때 레벨이 오르는 중립 몬스터와는 달리, 드래곤은 지속적으로 레벨이 오릅니다.


드래곤 레벨: 최소 6, 최대 15

드래곤 처치 경험치: 드래곤 레벨에 따라 150~510의 경험치가 근처의 아군 챔피언에게 분배됩니다.

드래곤 처치 골드: 드래곤 레벨에 따라 125~260의 골드가 모든 아군 챔피언에게 주어집니다.

드래곤을 처치한 팀의 평균 챔피언 레벨이 적 팀보다 낮을 경우, 드래곤은 팀 평균 레벨 차이 1당 +25%의 추가 경험치를 제공합니다.

팀에서 레벨이 가장 낮은 챔피언에겐 훨씬 더 큰 추가 경험치가 주어집니다. 해당 챔피언은 드래곤과 자신의 레벨 차이를 제곱하여, 1당 15%, 최대 200%의 추가 경험치를 획득합니다.

포탑


설명: 외곽 포탑 철거는 각 공격로의 개별 목표인데도, 포탑이 철거되면 모든 팀원이 같은 양의 골드를 획득했습니다. 이 방식에는 좋은 점도 있으나, 한 공격로의 외곽 포탑이 너무 일찍 파괴되었다고 다른 공격로의 아군이 불이익을 받는 상황은 바람직하지 않다고 판단했습니다.


외곽 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 100골드씩을 획득하며, 포탑 철거에 기여한 플레이어들은 추가적으로 150골드를 나누어 얻습니다.

내부 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 125골드씩을 획득하며, 포탑 철거에 기여한 플레이어들은 추가적으로 100 골드를 나누어 얻습니다.

억제기 포탑 철거 시, 팀원 전체가 각각 175 골드씩을 획득합니다.

설명: 서포터나 마법사가 포탑 아래서 미니언을 처치할 때와 공격력이 높은 챔피언이 같은 행동을 할 때, 미니언에게 최후의 일격을 날리려면 어떻게 해야 하는지에 대한 일관된 기준이 모호했습니다. 포탑의 기본 공격력과 미니언에게 입히는 피해량을 조정하여 모든 챔피언이 포탑 아래에서 비슷한 방식으로 미니언을 처치할 수 있도록 조정했습니다.


미니언 체력 성장에 맞추어 포탑의 기본 공격력을 조정했습니다.

포탑이 미니언에 입히는 피해량을 증가시켜, 모든 챔피언이 비슷한 방식으로 포탑 아래서 미니언을 처치할 수 있도록 했습니다.

설명: 외곽 포탑 철거 시 모든 팀원에게 주어지는 경험치 때문에 다른 공격로에 서 있는 챔피언의 레벨이 갑작스레 오르는 상황 등이 벌어졌습니다. 포탑 철거 경험치가 좀 더 적절한 시점에 주어지도록 변경하여, 엉뚱한 챔피언의 레벨이 오르거나 포탑을 파괴한 팀이 지나치게 유리해지지 않도록 했습니다.


이제 외곽 포탑 철거 시 팀원 모두에게 경험치 30을 부여하지 않습니다.

이제 억제기 포탑 파괴 시 팀원 모두가 경험치 100을 얻습니다. (기존 70)

설명: 팀원들과 떨어져 단독으로 공격로를 압박하는 챔피언을 상대하려면 많은 대가를 치러야 하는데도 저지 시 별다른 보상이 없었습니다. 아래 변경으로 단독 공격로 압박 전술을 오랫동안 방어하는 팀을 돕고자 했습니다. 이제 혼자서 적 기지를 압박하려면, 장시간 약간씩의 피해를 입히는 걸로는 충분하지 않을 것입니다.


억제기 포탑의 5초당 체력 재생량이 15 늘었습니다.

억제기


설명: 억제기 하나를 잃으면 오랫동안 불리한 상황에 처하게 되며, 역전하기도 매우 어려웠습니다. 억제기가 하나만 파괴되더라도 적 팀의 모든 미니언이 더 강력해졌기 때문입니다. 억제기가 파괴되어도 팀 전투를 성공적으로 치러서 역전할 수 있는 여지를 더 넓히고자 했습니다.


억제기 재생성 시간이 5분에서 4분으로 감소했습니다.

이제 억제기가 파괴되어도 모든 공격로의 미니언이 강력해지지 않습니다.

대신 억제기가 파괴된 공격로의 미니언에게 주어지는 공격력 및 생존력 강화 효과가 상향되었습니다.

게임 시스템 (소환사의 협곡)


설명: 소환사의 협곡 게임 시스템을 변경하여, 게임 초반이나 후반에 이득을 얻은 팀이 전세를 굳혀 역전을 허용하지 않는 효과를 줄이고자 했습니다. 프리시즌 웹사이트 에서 게임 시스템에 대해 더 자세히 확인하세요.


사망 시간


설명: 게임 초반이 매우 중요한 시간이란 점을 고려하면, 게임 초반에 사망했을 때 부활에 걸리는 시간이 너무 길었습니다. 게임 초반 공격로 전투 단계에서 전세가 한 쪽으로 너무 기우는 것을 방지하기 위해, 게임 초반의 사망 시간을 단축했습니다.


사망 시간 시작 값이 12초에서 7.5초로 감소했습니다. 게임이 진행됨에 따라 이전과 같은 수준으로 증가합니다.

미니언 경험치


설명: 미니언 처치 시 획득 경험치가 시간이 지나며 증가하기 때문에, 혼자서 사냥 및 공격로 압박을 할 수 있는 챔피언에 비해 기지 공격 또는 주요 목표 장악에 참여해야만 하는 챔피언이 얻는 경험치가 너무 적었습니다. 전자의 레벨이 불공정할 만큼 빠르게 성장하므로, 이 격차를 없애고자 했습니다. 이번 변경으로 지고 있는 팀의 역전 기회가 줄어들 수도 있으므로, 앞으로 면밀히 관찰하여 필요할 경우 추가 변경을 진행할 예정입니다.


공격로 미니언 처치 시 경험치가 시간에 따라 증가하지 않습니다.

처치 시 골드 및 미니언의 능력치는 기존대로 시간에 따라 증가합니다.

공격로 미니언에 레벨이 도입됩니다. 이 레벨은 게임 내 챔피언들의 평균 레벨과 동일하게 결정됩니다.

현재 게임에 영향을 미치지는 않으나 향후 확장 적용될 예정입니다.

레벨별 경험치 요구량


미니언 변화에 보조를 맞춰 1레벨 상승에 필요한 경험치가 약 10% 감소했습니다.

챔피언 처치 시 추가 획득 골드 변경 사항


설명: 게임 초반 사망 시간을 조정함과 동시에, 변경된 게임의 흐름에 더 잘 맞도록 골드 획득량을 조절했습니다.


킬 보상은 게임 시작 후 2분까지는 기본값의 60%이며, 점점 증가해 4분에 기본 보상의 100%로 증가합니다.

어시스트 보상은 게임 시작 후 20분까지는 킬 보상의 50%이며, 점차 증가해 35분에 킬 보상의 80%까지 증가합니다.

어시스트 보너스


설명: 킬을 기록하지 못해도 팀 전투에 대한 기여도를 실감할 수 있도록, 대량 어시스트를 기록한 플레이어에게 추가 보상을 지급하게 했습니다.


만약에 킬보다 2번 이상 더 많은 어시스트를 기록하면, 어시스트당 30골드를 추가 획득합니다.

그 후 어시스트를 기록할 때마다 추가 골드량이 15골드씩, 최대 60골드까지 증가합니다.

어시스트 보너스 골드량은 킬 보상 골드를 넘어서지는 않습니다.

미니언 처치 시 연속 데스 수 감소


설명: 공격로에서 무조건 미니언을 밀어붙인 후 적진으로 넘어가서 미니언 사냥을 하는 전략으로 게임 흐름을 파괴하는 경우가 있었습니다. 이 전략을 활용하는 챔피언을 처치했을 때 상대가 얻을 수 있는 골드에 해당 챔피언의 기여도가 정확하게 계산되지 않기 때문이죠.


미니언 또는 몬스터를 처치하여 1000골드를 얻을 때마다 연속 데스 수가 1씩 줄어듭니다.


특성

설명: 몇몇 새로운 특성을 추가했습니다. 특성은 플레이어가 원하는 역할에 맞게 플레이 스타일을 조정하는 데 훌륭한 방법입니다. 특정한 계열의 특성에 많이 투자할수록 하나의 플레이 스타일에 더욱 집중할 수 있도록 하고자, 특성 효과가 게임 진행에 따라 커지도록 하고, 특성이 각 역할군에 더 큰 영향을 끼치도록 변경했습니다.




특성이 정말 많이 변경되었습니다.

전체적으로 퍼센트가 들어가는 게 많고 아군과 시너지를 올려주기도 하네요.

위 특성은 한 외국 프로게이머가 사용하는 시즌4 리븐 특성인데,

어느정도의 효율이 나올지는 직접 해봐야 겠지요?

각자 취향껏 마음에 드는 특성을 찾아서 플레이 해보는 게 좋겠습니다.


롤 챔피언들의 너프와 버프도 많이 이루어 졌으니 한 번씩 쭉 훑어보는 것도 좋을 것 같아요.

서폿의 골드 수급량이 늘어나서 이제 기존 서포터들이 아니라 CC기 좋은 누커나 탱커서폿도 좋네요.

변경점이 하도 많아서 당분간 큰 혼돈이 예상됩니다.

어차피 곧 장인들과 프로게이머들이 최적의 세팅을 찾아낼테니 조금만 기다리면 되겠지만요.

롤 프리시즌 패치와 특성 변경 포스팅 이었습니다.

신챔프 야스오

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